多酷游戏詹旭敏:力求向更全面的游戏公司发展_游戏_云

2017-12-26 19:59

提起多酷游戏,很多玩家可能一时反应不过来毕竟是哪家企业,但它的前身“百度游戏”信赖大家要熟悉得多。2017年5月多酷游戏正式“独破”,但从本质上讲它的渠道资源、业务属性跟之前相比并不实质的变革,只是在以往的基础上对业务类型进行了必定的拓展,2017年香港最快现场开奖,比喻在传统的渠道业务以外新增加了发行业务,并且胜利推广了《仙剑奇侠传幻璃镜》、《神鬼传奇》、《城市大乱斗》、以及联合发行的《喵星大作战》等手游产品,成功实现了角色转换。

 

此次2017年度中国游戏产业年会期间记者有幸采访到多酷游戏CEO詹旭敏,就多酷将来的发展方向以及对国内手游分发环境的看法等问题询问了詹总的见解。

记者:之前曾听詹总在其余采访中提到过多酷游戏未来不仅仅只是渠道和代理商,可能还会考虑投资、自研、甚至IP孵化,就这方面的具体动向或者名目计划有没有可以跟大家分享的消息。

詹旭敏:目前这多少个方向还在逐步的做着,针对自研方面,已经成破了两支合乎公司发展方向的团队,一是二次元自研团队,二是基于大DAU的轻型游戏自研团队。针对投资方面,主要还是在寻找一些合适的目标,此前固然也投过一些策略游戏团队,但范围都不大。IP孵化咱们重要是加入了一些IP网剧的投资,但IP孵化是一个漫长的进程,所以整体而言仍是处于比拟早期的阶段。

 

记者:多酷游戏诚然名义上已经脱离百度,但我们看到无论资源还是配合方面都还是以往“百度游戏”的模式,那么这种独立有什么样的实际意思呢?

詹旭敏:首先多酷游戏的分辨实际是百度“航母盘算”的一部分,无论是叫多酷游戏还是叫百度游戏,它都必定承载着百度系流量在游戏范围变现的主要诉求,这个根转义务是不变的。所以在多酷游戏将来的发展路线中,“做好百度的渠道”这个职责是要始终坚持的。

另一方面,我们在其他方向上的冲破和摸索也不可能完全脱离百度去开展,这无疑是自废武功,有百度系的资源支撑和背书也比较便利我们发展许多的工作。

多酷游戏在独立运营后最大的变化在于让我们可能以一个更快、更灵活的方式去应答手游市场的倏地变更。百度究竟是一个非常巨大的集团,它的决定模式和内部流程主要是为核心业务设计的,而绝对手游来说,我们则是需要更快捷的应变方式。另外独立运营后除了百度方面的资源,我们也可以获得很多其他方面的资源,比方影视方面等IP相关的产业、游戏研发等产业,hk263.net百彩网,让我们可以在不同的圈子里进行新的整合。

 

记者:渠道是多酷游戏的传统优势之一,去年在发行上也有也亮眼的成绩,从发展前景来讲,詹总渴望多酷游戏更着重于这两项业务中的哪一个?或者说您认为哪一个的市场远景更好。

詹旭敏:这两个业务其实是一守一攻,很难说真正着重于哪一边。做好的渠道工作,能够为我们供应一个良好的基础和现金流去做更多开拓性的事件,但这毕竟是全体产业链的最后一环,我们必须向前走,比如研发、IP孵化等等,我们未来的空想是做一家可以涵盖全产业链的游戏公司。所以渠道的传统优势断定要发挥好,同时也要发展一些拓展的工作。

记者:从现阶段而言多酷游戏在民众面前更多的应该还是一个渠道的形象,既然您提到未来愿景是发展成一家综合性游戏公司,那么将来会不会在宣传口径、产品推广策略上刻意淡化渠道的诞生。

詹旭敏:我们确切是在计划逐渐摆脱一直以来“只有渠道”的单一形象,主要方式的话还是通过更多的产品让大家懂得我们的转变,展现我们渠道之外的更多业务侧重。当然这种形象的改变确定须要一个过程,只能一步步往前走。

 

记者:你之前提到过由于人口红利的逐渐消失,渠道用户增长率已经碰到瓶颈,这对多酷游戏的实际业务有没有影响?会采取哪些措施进行应答?

詹旭敏:这种趋势切实从大略1年半之前就开始了,所有渠道都会受到影响,不外客观来讲这也是事物发展的一定过程,任何增长都会遇到瓶颈、都会增加到顶。在这种情况下,作为渠道咱们做得更多的事实在是在挖掘细分类,因为增添率降落的同时也标志着用户成熟时代的到来,用户的决定会变得更加多样化和分散化。

用户总量增长变慢并不象征着既有用户的游戏需求减少,而且通过数据能够看到,至少在手游上的需要还是在快速增长的。所以不光我们自己,其他渠道也在把品类做细分和精分,做更细化的用户经营,让他们更方便更直接地找到本人爱好的游戏,也就是发掘用户的深度价值,从粗放到精巧,同时通过一些外围的方式帮助用户熟习和理解游戏。

记者:国内的手游分发一直有一个问题,就是海外iOS和Google Play两家独大,而国内则山头林立,我也听不少CP抱怨过渠道分走了太多的利润等等,您认为这个格局的上风和劣势在哪里?将来是否可能出现“江山一统”这样的局面。

詹旭敏:没错,海外的市场貌似无比统一,而国内则显现出破裂的景象。但实际从CP的运营角度而言,我们有着另外的见解:针对海外CP而言,假如他们把国内的每一个一线渠道都看作是一个国度的话,其用户数量其实远远超过了欧洲很多国家的实际人口,这是因为中国人口众多。CP在海外需要对不同国家的玩家进行分类运营,而国内只是换了个形式,不同类型的用户都归类在不同的渠道下面。这种非集中化的经营可以说是人口范畴造成的必然气象,所以从长远来看,我不认为国内会浮现类似“大一统”的披发渠道。

 

就算在海外,谷歌和iOS其实也是两个差别明显的渠道,彼此之间的用户也有必定的差异。好比苹果的用户可能对时尚内容、高价内容、顺滑式闭会比较感兴趣,而喜好翻新和探索新事物的用户可能就会到Google Play去找货色,所以其实也是有用户筛选的,筛成两个大类。国内只是筛得更细一点,比如百度、小米、VIVO的用户属性都是不一样的,所以对CP来说,如果可能懂得不同渠道各自的属性,反而可以更精准地进行投放和发力。

至于渠道分走太多利润的问题,我其实始终不否认,之前在小米的时候我就说过渠道是一个暴利行业。至于这种情况会不会转变,这当然不是一家渠道的事件,我信任最终渠道会形成新的、更公平的模式。其实当下的渠道已经在做很多的事情进行反补,只是这种反补绝大多数情形下没有直接落切实CP身上,而是给了用户,但随着游戏性命周期的延长,其实已经间接地也惠及了CP。其实从我自身在渠道的教训来看,基础上都会有15%到20%的利润会返给用户,用以延伸他们的生命周期,这样算下来其实跟iOS还有Google Play的分成比例相差并不太大。

 

记者:近两年海内陆续上线了一些单机游戏、硬核游戏的分发平台,你对这个市场需要是怎么看的?多酷游戏未来是否可能涉足这方面的内容散发。

詹旭敏:我个人以为国内的主机用户是绝对缺乏基本的,这其中的起因也很复杂,从而导致主机游戏在国内并不真正盛行起来,跟海外的差别异样明显,用户的接受度也不是很高,相对而言手游、端游、页游则用一种十分轻松的方法将用户带入到游戏休会之中。从我个人的角度来看,将来主机游戏在国内依然不会是一个特别主流的市场。当然它会始终存在下去,而且也会有一批无比中心的用户,但不会像其余良多类型那样变得这么大众化。另外这个判断还跟我们的传统文化有关,在国内家庭的客厅里玩游戏,多多少少还是要受到一些限度的,不会像手游这么有私密性,也更容易遍布一些。

你刚才提到的平台问题,我认为不管Steam或是其他平台,都不会只是覆盖主机游戏,未来甚至可能波及手游的分发。最近多少年在Steam上我们确实看到了单机游戏一轮所谓“回潮”,但从深远来看,无论是主机、手机、还是PC,也仅仅只是“端”罢了。我还是认为网络游戏领有最广阔的市场前景,用户毕竟还是更愿意跟人一起玩游戏的,所以大的趋势肯定是融合与联结,只是端的数目可能会一直增长。

本文由游戏媒体网易爱玩采访并撰写,感谢游戏媒体网易爱玩对中国游戏工业年会的大力支持

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